速通Steam
有如下几种验证方式
- Steam SDK,如,弹窗报错error XXX(忘了)
- 游戏文件本身验证,如《缺氧》
- 游戏本身联网或其他平台,如育碧,R星,djmax respectV
- galgame的.sig公私钥哈希(差不多叫这个名字,但似乎就是RSA)
- Denuvo,即D加密
解决方案:
- steamless
- 破解steam
- 别破了,育碧已经要死了,还玩它游戏干啥(对应平台破解如epic的sdk,离线号,xboxgamepass)
(补:..........这里有一句骂人的话,但还是散了) - 上网上找资源,毕竟上steam的也少
- 硬件序列号生成对应文件,须正版号+steamtools或blanktm的50RMB助手
推荐平台:菜玩,离线啦,bbssteamtools
游戏下载方式:
steam的下载可以直接类比于BT,需要一个种子文件+对应密钥。密钥一个游戏不变,但创意工坊每件都需要密钥,清单对应版本变化
曾经以steamdepotdownload可以下载,现在直接steamtool下载
25.5.10补充:
清单下载
来源于github的库
来自stool的z23435863的网盘的文档教程:文档
25.6.23更: d加密授权导入工具教程 下载(6.20)
指导思想:
我TMD还玩个屁的游戏?除了彩六我还玩啥了?他妈的新出的游戏我得换电脑啊,TMD要不然我玩游戏还追求个啥?不看画质那我去看电影啊,看书啊,学blender啊
TMD我所以娱乐活动是瞎几把打字是吧,啊?
我并不讨论有关游戏作为一个商品交换和生产循环的正负反馈调节,即盗版对于市场的影响。客观来讲,电子资产的无成本复制性导致其中心化的“集中力量”方案与其传播上的廉价性的相互对立,人话叫做“高精尖”的深刻性与其为传播而带来的“廉价性”之间的矛盾,与资源的稀缺性和探索的广泛性之间的矛盾互成镜像。即,游戏定价和其销售数量的反比与玩家尝试数量和其平均消费的反比两者间的镜像结构,早已证明市场在供给和需求的两方的内在优劣与“友商”之间的竞争,而不来源于将消费与供给之间的绑定,使之不切实际的流动。即,我们倾向的付出按照现实的可能与条件决定。